Salamander – 沙羅曼蛇 – Konami – Enfin un vrai scrolling !

Salamander – 沙羅曼蛇 – Konami – Enfin un vrai scrolling !

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  • Nom : Salamander
  • Développeur : Konami
  • Éditeur : Konami
  • Année de sortie : 1986
  • Support : MSX2
  • Son : SCC
  • Type : Shoot

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L’un des shoot them up les plus emblématique de Konami est de retour avec une petite modification faite par des fans.

Sortez vos joysticks on va se refaire une petite partie !

 

Salamander, le shoot them up à scrolling vertical et horizontal de Konami sorti sur MSX en 1987 est de retour. Se situant chronologiquement entre Nemesis 2 et Nemesis 3 (Gradius 2 et Gradius 3 au Japon) il vient d’être adapté sur MSX2 et amélioré pour effacer les quelques soucis liés aux limitations de la machine.

Votre Joystick en mains et à bord de votre Vic Viper vous allez très vite voir les différences si vous aviez à l’époque acheté le jeu. Outre l’aspect graphique, c’est aussi le plus ardu de la série des Gradius. Il a introduit également à l’époque la possibilité de jouer à deux simultanément ce qui vous a surement conféré de bonnes parties de rigolades…ou de prises de tête…c’est selon !

En 1987, le jeu était beau et très prenant, surtout par la qualité de sa programmation sur un simple MSX1 (Konami était très fort pour programmer sur MSX). Cette MegaRom de 128 Ko est aidée pour le son par une puce SCC de Konami nous permettant de profiter d’une musique à tomber. Rappelons que c’est le jeu Nemesis 2 toujours sur support MSX1 qui introduit le premier jeu à base de puce SCC (passant des 3 voix du PSG à 8 voix).

Seul bémol ! Et même interrogation qu’en 1988 lorsqu’il est sorti sur le sol français (le 26 décembre 1987 au japon) ! Mais pourquoi donc Konami ne l’a pas sorti sur MSX2 directement ? A mon sens en 1987 des millions de consoles MSX1 étaient sur le marché, le MSX2 sorti depuis moins d’un an ne disposait pas du parc suffisant pour intéresser Konami. Bien entendu le premier jeu MSX2 Konami, Vampire Killer (Akumajō Dracula au japon) est bien arrivé dans les bacs en octobre 1986 (le 30 octobre pour être précis), mais ce n’est pas un Shoot ! (même si son sucés fut incontestable). Les jeux de tirs, c’est une religion au japon et ils se doivent d’être disponible pour le plus grand nombre.

En ce mois de novembre 2016, c’est une aventure incroyable pour ce shoot mythique ! Des fans/programmeurs ont sorti un patch pour le mettre à jour. Le résultat est impressionnant  ! Un pur travail de fous ! Bravo les gars ! Fini les Sprites qui sautent, les scrollings saccadés ! Une fluidité enfin à la hauteur de ce super jeu.

Je vais pouvoir y jouer à nouveau et peut être enfin le finir !!!

Seul bémol ! Bah oui, ce n’est pas un monde parfait ! Pour appliquer le patch et jouer sur MSX il vous faut un… MSX2. Si ce jeu était bien sorti sur MSX2 à l’époque, je n’imagine pas l’impacte qu’aurait pu avoir Salamander sur les joueurs du monde entier. Nous aurions reçus la claque du siècle !!!

Bon, aujourd’hui se procurer un MSX2 est une formalité et jouer sur un émulateur à Salamander patché ne doit poser un souci à personne.

Bon jeu ! Moi j’y retourne !!!

 

Salamander

 

La preuve en vidéo :

Regardez donc cette vidéo qui tourne sur un MSX2. Si nous avions eu ça à l’époque !!! Quelle claque !!

Je retourne brancher mon MSX pour y jouer  🙂

 

Pour info : (note des développeurs)

SALAMANDER SMOOTH SCROLL Version 1.00

only for MSX 2 or higher (recommended Turbo CPU)

This version includes:

– Turbo FIX,Dynamic Vsync,Ripple Laser FIX, Cool Colors, invincible by FRS
– Voice SET (with other SCC) by WYZ & ARTRAG
– Gradius 2 included in the same ROM (for good ending) by Manuel Pazos
– New color flavour by Toni Galvez
– Smooth Scroll and fixes by Victor Martinez (inspired on Gradius 2 by FRS)

Display help screen by pressing [H] on boot.

Access these extra options by pressing the following keys on boot:

[F] Toggle VDP frequency [C] Cool Colors disabled
[E] English texts in game forced [J] Japanese texts in game forced
[V] Voice Set disabled [I] Invincible (for cowards)
[B] Bad ending forced, Gradius 2 disabled (no Venom Stage)
[CTRL] Female Voice Set(G-Gaiden) [CTRL+SHIFT] Male Voice Set(G-Gaiden)

In gameplay paused (with F1 key):

[S] Change gameplay SPEED (3 levels)
1:Faster (only with Turbo CPU), 2:Default, 3:Slower
[P] Change colors PALETTE (3 levels)
1: Flavour Colour (one per stage) by Toni Galvez
2: Original MSX1 colors
3: Cool Colors by FRS

Player 1 Voice Set:[F2] Default voice,[F3] Zowie Scoot,[F4]Iggy Rock

* For IPS Patch use this original ROM: Salamander (1987) (Konami) (J).rom

SHA-1
0d459788b6c464b50cbc2436e67a2cef248e0c4a

* If you want to play it in Web MSX put in the name of the ROM [Konami SCC]

example: Salamander[Konami SCC].ROM

* Issues:

– Some enemies don’t move correctly with scroll… Sorry…

* Thanks to:

David Madurga (Trunks): always helping… a great programmer…
WYZ: thanks for all your help and trust
Toni Galvez: you’re an artist!! Thanks for your cooperation
Fernando Garcia: a great help!! Thanks for all!!
Raul Fernandez: my own tester!! Thanks!!

FRS: thanks for all the patches you did for so many games. My inspiration…
ARTRAG: thanks for sharing your « URIDIUM 2 » source code. Amazing…
GRAUWS: I love your MSX info page!! Essential page!!

and the « vintage KONAMI Team »!!

Lien vers le patch : salamander-smooth-scroll-patch

Lien vers la rom déjà patchée : Salamander – Smooth patch

 

Le son Konami – du PSG au SCC+

Le son Konami – du PSG au SCC+

Au Japon, le 22 août 1987, Konami sortait sur la première génération de micro ordinateurs MSX un jeu vidéo qui allait faire date. Ce jeu, c’est Gradius 2 (Nemesis 2), une version spécifique pour le MSX de la série Gradius sortie sur bornes d’arcades.
Gradius 2 est exceptionnel a plus d’un titre, le gameplay et les graphismes sont formidables pour un jeu MSX 1, mais la grande force du jeu réside dans son ambiance sonore.
En effet, alors que jusqu’a présent, les utilisateurs MSX se contentaient de musiques sur 3 voies PSG, certes fort belles pour certaines, Konami allait ajouter dans sa cartouche une puce connue sous le nom de SCC (de son vrai nom « Sound Creative Chip » et non pas « sound custom chip »comme on le voit partout) afin d’améliorer sensiblement la musique.
Cette SCC comprenait 5 voies supplémentaires qui venaient s’ajouter aux 3 voies de base, du coup, les musiques en 8 voix de Gradius 2 signées Furukawa Motoaki (Konami Kukeiha Club) étaient tout simplement sublimes pour l’époque.

Les 5 canaux supplémentaires de la SCC sont des voies dites « Waveform memory » utilisant la synthèse « Wavetable » (en Français, table d’onde) bien différentes des voies « PSG ». En musique, la synthèse par table d’onde signifie que l’on peut créer directement la forme d’onde de l’instrument. Pour cela, il faut définir une suite de valeurs positives ou négatives qui au final donneront la forme de l’onde qui sera répétée de façon cyclique.

Attention, le terme « Wavetable » est souvent confondu avec le terme « Wavetable » utilisé a l’époque par les constructeurs de cartes sons PC comme Creative Labs mais ce dernier correspond à une table de samples (échantillons sonores) et n’a donc rien a voir avec ce que l’on vient de décrire.

Voici une petite liste non exhaustive de machines qui sont pourvues de la synthèse par table d’ondes :

1) Konami bubble system (arcade), SCC et SCC+ (MSX et arcade)
2) Namco C15/C30 (arcade), N163 (extension cartouche famicom)
3) Nintendo Famicom Disc System (extension disque pour la famicom)
4) Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance
5) Nec PC Engine, Nec PC-FX
6) Bandai Wonderswan

Note : en ce qui concerne la SCC, elle a une particularité qui fait que la quatrième et la cinquième voie utilisent obligatoirement le même instrument (il y a donc 4 instruments possibles simultanément)
Par la suite, Konami a sorti une SCC+ (disponible dans les cartouches de jeux Snatcher et SD-Snatcher) qui lève cette limitation en permettant de faire jouer 5 instruments en même temps.

Intéressons-nous maintenant à la technique :

Nous avons vu qu’il faut définir une suite de valeurs pour définir l’onde voulue. Ce nombre de valeurs varie en fonction des puces. Pour la SCC, on définira ainsi 32 valeurs successives hexadécimales qui peuvent prendre les valeurs suivantes : 0 représente la valeur médiane, les valeurs 1 à 127 (01H à 7FH) correspondent a des valeurs de plus en plus positives et les valeurs -1 à – 128 (FFH à 80H) a des valeurs de plus en plus négatives.
– exemple pour faire une onde carrée :

7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F8080808080808080808080808080

– exemple pour faire une onde en dent de scie :

101020203030404050506060707080809090A0A0B0B0C0C0D0D0E0E0F0F00000

 

 

Publié par  sur son blogue : Pasogaku パソ楽

F-1 Spirit – F1スピリット – Konami – 1987

F-1 Spirit – F1スピリット – Konami – 1987

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  • Editeur : Konami
  • Développeur : Konami
  • Année de sortie : 1987
  • Support : MSX
  • Son : SCC
  • Type : Course automobile

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En allant me promener sur iB comme à mon habitude, je suis tombé sur un F-1 Spirit relativement peu onéreux pour son état (37€) en achat immédiat. N’ayant pas encore eu la chance d’avoir ce magnifique jeu complet, je file dépenser mon budget jeux vidéos du mois pour son acquisition. En le recevant je ne fut vraiment pas déçu. Ils sont vraiment soigneux avec leur matos les japonais. Le jeu est dans un état quasiment neuf. Une superbe pièce pour ma collection. Je pense que je vais encore une fois y jouer et essayer de le finir sans code…

Article sur F-1 Spirit : [ilink url= »http://en.wikipedia.org/wiki/F-1_Spirit:_The_Way_To_Formula-1″ style= »tick » title= »Article Wikipedia sur le jeu Konami – F-1 Spirit »]F-1 Spirit[/ilink]