Hydlide 3

Hydlide 3, également connu sous le titre Hydlide 3: The Space Memories, marque un tournant important dans la série culte de T&E Soft. Sorti sur MSX1  (une version MSX2 existe également) sous la référence TEX-79, ce troisième opus, bien qu’adapté à un hardware plus modeste que les versions PC-88 ou MSX2, parvient à proposer une expérience de jeu étonnamment riche et ambitieuse pour la machine.

Cette version fut achetée chez MSX Video Center, Le ticket de caisse est encore dans la boite !

115.00

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Caractéristiques :

A propos

Reprenant les bases du RPG temps réel de ses prédécesseurs, Hydlide 3 pousse plus loin l’exploration, l’interaction et la complexité. L’univers est plus vaste, plus ouvert, et intègre un cycle jour/nuit, des besoins physiologiques (faim, sommeil), ainsi qu’un système d’alignement influençant certains événements du scénario. Une prouesse technique sur MSX1, malgré les limitations graphiques évidentes comparées à la version MSX2.


Une adaptation technique audacieuse

Si les graphismes sont ici simplifiés (tiles 8×8, palettes limitées), l’essence même du gameplay est respectée. L’action reste fluide, les donjons labyrinthiques sont présents, et les mécaniques de jeu – comme la magie, les compétences, et l’évolution du personnage – restent d’une richesse rare pour l’époque sur MSX1.

Anecdotes & héritage

  • Hydlide 3 a inspiré plusieurs RPG japonais avec son système de monde semi-ouvert et ses éléments de simulation. Il est considéré comme une influence directe pour des titres comme Ys III ou même certains épisodes de The Legend of Zelda.

  • Une version occidentale modifiée (avec des noms changés) sortira plus tard sur d’autres plateformes sous le titre The Quest for Camelot.

  • L’aspect « réaliste » du jeu (faim, sommeil, poids porté) divise encore aujourd’hui les joueurs entre respect de l’ambition… et frustration devant une difficulté parfois impitoyable.

Hydlide 3 sur MSX1, dans sa version TEX-79, reste une pièce importante de la collection MSX, et un exemple de ce que les développeurs japonais savaient tirer d’une architecture pourtant très limitée.

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