DAIVA de T&E Soft : la saga folle qui voulait réconcilier tous les ordinateurs japonais


par : Wulfy 4 Juin 2026 0
DAIVA de T&E Soft : la saga folle qui voulait réconcilier tous les ordinateurs japonais

Dans le petit monde du jeu vidéo japonais des années 80, chaque machine avait son clan. PC-8801, X1, FM-77AV, MSX, MSX2, Famicom, PC-9801 : chacun défendait son support comme si sa vie en dépendait. Et puis T&E Soft, déjà connu pour Hydlide ou Laydock, a tenté un projet complètement dingue : créer une grande saga de science-fiction répartie sur sept jeux différents, chacun développé pour une machine précise, avec son propre héros, son propre point de vue et ses propres spécificités techniques.

Cette série, c’est DAIVA, ou Active Simulation War DAIVA.

L’idée n’était pas de faire un jeu puis de le convertir à la chaîne, comme cela se faisait souvent. DAIVA voulait prendre le problème à l’envers : chaque possesseur de machine devait avoir “sa” version, pensée pour son matériel, mais toutes les versions appartenaient à une même guerre galactique. En clair, personne n’avait toute l’histoire à lui seul.

Pour comprendre l’ensemble, il fallait regarder ce qui se passait chez les autres. Pour l’époque, c’était franchement culotté.

Une guerre galactique en sept morceaux

DAIVA mélange stratégie spatiale, gestion de flotte, déplacements tactiques, batailles de vaisseaux et phases d’action en scrolling horizontal lors des conquêtes planétaires. Le terme Active Simulation War n’était donc pas juste là pour faire joli sur la boîte. Le jeu voulait mélanger la réflexion d’un wargame spatial et l’action directe d’un jeu de tir ou de plateforme futuriste.

Le plus original reste son système de mots de passe. Les joueurs pouvaient transférer certaines données de guerre d’une version à l’autre, notamment des vaisseaux. Un joueur avancé sur une machine pouvait donc aider un autre joueur sur une autre machine. Yasuo Yoshikawa, créateur du projet, expliquait que l’objectif était justement de pousser les joueurs à communiquer au lieu de se chamailler pour savoir quelle machine était la meilleure. Pour un jeu de 1986-1987, l’idée était presque sociale avant l’heure.

Derrière cette ambition, il y a aussi une histoire humaine assez rude. Yoshikawa était directeur, scénariste et programmeur principal sur DAIVA. Le développement a été tellement intense qu’il raconte avoir quasiment vécu au bureau pendant plusieurs mois, avant de finir hospitalisé après une perte temporaire de la vue liée à l’épuisement. On est dans le genre d’anecdote qui rappelle que certains projets 8-bit ont été faits à coups de passion, mais aussi clairement à coups de santé laissée sur la table. 

Voir l’excellent interview de Yasuo Yshikawa sur le site de Time Expension par John Szczepaniak

 

Ma découverte de DAIVA sur MSX

Pour ma part, DAIVA a longtemps été une sorte de Graal. Après avoir joué à Laydock sur MSX2, l’un des grands titres de T&E Soft sur la machine, j’ai pu obtenir à l’époque une copie pirate de DAIVA Story 5 : The Cup of Soma sur MSX2. Le jeu était en japonais, évidemment, mais il restait malgré tout possible d’y jouer et d’en comprendre les principales mécaniques. Les phases de stratégie, les déplacements de flotte et les combats avaient quelque chose de fascinant. Pour moi, c’était une pure merveille.

Je me revois encore y jouer sur mon Sony HB-F700F, parfois à deux heures du matin, complètement happé par cette ambiance de guerre galactique. Quel pied. Il y avait dans DAIVA ce mélange assez rare entre science-fiction, gestion, action et mystère. Même sans comprendre l’histoire dans le détail, on sentait qu’il se passait quelque chose de plus grand qu’un simple jeu d’action spatial.

J’ai ensuite réussi à trouver la version MSX1, DAIVA Story 4 : Asura’s Bloodfeud, chez MSX Vidéo Center, dans un achat un peu officieux comme cela pouvait se faire à l’époque. Le magasin arrivait en effet à importer quelques jeux japonais et les vendre à Paris. J’en ai bien profité !

Sur le moment, j’avais surtout l’impression d’avoir le même jeu en moins beau. Ce qui était assez logique : je ne lisais pas le japonais, et je n’avais donc pas vraiment conscience qu’il s’agissait en réalité d’un autre épisode, avec une histoire différente, mais situé dans le même univers.

Avec le recul, c’est justement ce qui rend DAIVA si particulier. Sur MSX, nous avions Story 4. Sur MSX2, nous avions Story 5. Deux machines de la même famille, deux jeux différents, deux points de vue dans une même fresque de science-fiction. À l’époque, cette subtilité m’était totalement passée au-dessus de la tête. Je voyais surtout la différence graphique entre le MSX1 et le MSX2, et forcément, mon cœur penchait vers la version MSX2.

Ce n’est que plus tard que j’ai compris que DAIVA existait aussi sur d’autres ordinateurs et consoles japonais. J’en avais d’abord eu un aperçu en feuilletant des magazines japonais achetés chez Junku, à Paris. Je ne lisais pas vraiment le japonais, mais je scrutais les captures d’écran, les photos de boîtes et les pages de présentation en essayant de reconstituer le puzzle. On faisait comme on pouvait, avec les moyens de l’époque.

Dans les années 2000, avec l’arrivée des sites d’enchères et l’accès beaucoup plus simple au marché japonais, j’ai commencé à chercher les autres versions. Pas forcément pour y jouer. À ce stade, c’était autre chose. J’avais envie de réunir toutes les pièces de ce projet improbable, de retrouver chaque épisode, chaque jaquette, chaque support. La soif du collectionneur compulsif, j’avoue.

Mais c’est aussi pour ça que DAIVA reste une série à part pour moi. Ce n’est pas seulement une curiosité historique de T&E Soft. C’est un souvenir de joueur MSX, une porte ouverte sur le jeu japonais des années 80, et un exemple assez fou de ce qu’un éditeur pouvait tenter à une époque où chaque machine avait sa propre identité.

 

Les sept épisodes de DAIVA

 

Story 1 : Flames of Vritra, PC-8801 mkII SR

Le premier chapitre met en scène Rushana Patti, lancé dans une vengeance après l’attaque de Vritra et la perte de sa planète. La version PC-8801 mkII SR mise sur le support FM et sur un affichage 8 couleurs avec effets de scrolling superposé. C’est l’un des épisodes qui pose le ton général : space opera dramatique, guerre interstellaire et ambiance de grande fresque SF japonaise.

 

Story 2 : Memory in Durga, FM-77AV

DAIVA Story 2

Memory in Durga est l’épisode FM-77AV. Son héros, Ah Mitābha, fuit le chaos à la tête de sa flotte, pendant que le scénario joue sur la séparation, la guerre et la perte. La version FM-77AV profite des qualités graphiques de la machine, notamment d’un affichage plus coloré et d’un scrolling matériel plus fluide. C’est typiquement le genre de version qui justifie le principe même de DAIVA : chaque machine a droit à une approche qui exploite ses forces.

 

Story 3 : Trial of Nirvana, Sharp X1

DAIVA Story 3

Sur Sharp X1, Trial of Nirvana suit Amogha Siddhi, capitaine lié à un cuirassé équipé d’un ordinateur biologique appelé Nirvana. Cette version se distingue par une carte en scrolling plein écran et par le support de la carte FM. On reste dans la même guerre, mais avec un autre angle, un autre protagoniste et une autre machine mise en valeur.

 

Story 4 : Asura’s Bloodfeud, MSX

Daiva Story 4

C’est évidemment l’épisode qui nous parle le plus directement sur Univers MSX. DAIVA Story 4 : Asura’s Bloodfeud sort sur MSX en 1987, en cartouche MegaROM de 256 Ko.

Le héros de cet épisode est Ratna Sambha. Techniquement, c’est une belle curiosité : T&E Soft cherchait à proposer sur MSX une version au contenu comparable aux autres micro-ordinateurs, malgré les contraintes de la machine. La présence d’une cartouche MegaROM est importante, car on n’est pas sur une petite production vite compressée pour “faire une version MSX”. C’est un vrai chapitre de la saga.

 

Story 5 : The Cup of Soma, MSX2

Daiva Story 5

DAIVA Story 5 : The Cup of Soma est l’épisode MSX2, également sorti en 1987. Cette fois, on passe sur disquette 3,5 pouces double face de 720 Ko, avec sauvegarde sur disque. 64 Ko de RAM, 128 Ko de VRAM, son PSG, support clavier, et une publication T&E Soft sous la référence TEM-73 au prix de 7 800 yens.

Le protagoniste est Aksho Bhya, scientifique lié au Soma, une substance associée à la régénération du corps et de la vie. La version MSX2 est naturellement plus confortable visuellement que la version MSX1, avec une interface plus riche et une présentation plus “micro japonais haut de gamme”. Pour un collectionneur MSX, le duo Story 4 et Story 5 est particulièrement intéressant, car le MSX et le MSX2 ne reçoivent pas simplement le même jeu adapté : chacun a son propre chapitre.

 

Story 6 : Imperial of Nirsartia, Famicom

Daiva Story 6

Imperial of Nirsartia est l’épisode Famicom, sorti en décembre 1986. Il est parfois traduit plus littéralement par Throne of Nirsartia. T&E Soft ne l’a pas publié directement : la version Famicom est sortie chez Toshiba-EMI. Yoshikawa explique que la Famicom imposait d’autres contraintes, ce qui a donné un épisode plus orienté action, avec un système plus accessible que les versions micro.

 

Story 7 : Light of Kali Yuga, PC-9801

Daiva Story 7

Dernier chapitre, Light of Kali Yuga arrive sur PC-9801. C’est l’épisode le plus orienté simulation pure, avec une approche plus sérieuse et plus stratégique. Il sert aussi de conclusion à l’ensemble de la fresque. Sur le papier, c’est presque le “chapitre de synthèse” destiné à la machine la plus haut de gamme de la famille DAIVA. 

Particularité à noter pour DAIVA Story 7 : Light of Kali Yuga, l’épisode PC-9801 a existé en deux éditions physiques, une version sur disquette 5 pouces et une version sur disquette 3,5 pouces. Même jeu, même chapitre final de la saga, mais deux conditionnements adaptés aux configurations PC-98 de l’époque. Pour le collectionneur, cela fait évidemment deux pièces distinctes à traquer.

 

DAIVA, les sept mondes connectés de T&E Soft

Les flyers promotionnels de l’époque montrent bien à quel point T&E Soft voulait faire de DAIVA un projet hors norme. La série y est présentée comme “les sept mondes créés par T&E Soft”, avec un argument central très fort : la compatibilité des données entre toutes les machines grâce aux mots de passe. Le joueur n’était donc pas seulement invité à acheter “sa” version, mais à participer à une guerre galactique plus vaste, répartie sur PC-8801, FM-77AV, X1, MSX, MSX2, Famicom et PC-9801. Les documents mettent aussi en avant les cinq grands modes de jeu : production de flotte, politique, déplacement tactique, combat de flottes et combat planétaire. Pour 1986-1987, l’ambition était assez incroyable.

Sur ces documents, les versions MSX et MSX2 sont clairement traitées comme deux épisodes à part entière : Story 4 pour le MSX, Story 5 pour le MSX2. Ce détail est important, car il montre que T&E Soft ne considérait pas le MSX comme un simple support secondaire. La machine avait son propre chapitre dans la fresque DAIVA, tandis que le MSX2 recevait un autre épisode, plus ambitieux visuellement.

 

 

Pourquoi DAIVA reste fascinant aujourd’hui ?

Soyons clairs : DAIVA n’est pas forcément la série la plus simple à prendre en main aujourd’hui. Les interfaces sont très japonaises, le rythme est particulier, et la barrière de la langue peut vite calmer les plus curieux. Même si les actions de base sont en anglais.

Mais historiquement, c’est une pièce à part. Peu de séries ont tenté un concept aussi ambitieux : sept supports, sept points de vue, une seule guerre, et un système de communication entre machines par mots de passe.

Pour les amateurs de MSX, DAIVA a une saveur particulière. Le MSX reçoit Story 4 en cartouche MegaROM, tandis que le MSX2 reçoit Story 5 sur disquette. Deux générations de la famille MSX, deux épisodes distincts, deux façons de montrer ce que la machine peut faire. Ce n’est pas juste une note de bas de page dans le catalogue T&E Soft : c’est l’un des exemples les plus atypiques de ce que les éditeurs japonais pouvaient oser à la fin des années 80.

La série a été regroupée plus tard dans DAIVA Chronicle en 2003, puis dans DAIVA Chronicle Re: en 2019 via Project EGG, avec les sept épisodes, des documents, des bonus et du matériel d’archive. C’est probablement la meilleure manière moderne de comprendre le projet dans son ensemble, même si le charme des versions originales, des jaquettes noires et des supports d’époque reste évidemment incomparable.

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