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Dans le petit monde du jeu vidéo japonais des années 80, chaque machine avait son clan. PC-8801, X1, FM-77AV, MSX, MSX2, Famicom, PC-9801 : chacun défendait son support comme si sa vie en dépendait. Et puis T&E Soft, déjà connu pour l’exceptionnel Hydlide ou le sublime Laydock, a tenté un projet complètement dingue : créer une grande saga de science-fiction répartie sur sept jeux différents, chacun développé pour une machine précise, avec son propre héros, son propre point de vue et ses propres spécificités techniques.
Cette série, c’est DAIVA, ou Active Simulation War DAIVA.

L’idée n’était pas de faire un jeu puis de le convertir à la chaîne, comme cela se faisait souvent. DAIVA voulait prendre le problème à l’envers : chaque possesseur de machine devait avoir “sa” version, pensée pour son matériel, mais toutes les versions appartenaient à une même guerre galactique. En clair, personne n’avait toute l’histoire à lui seul.
Pour comprendre l’ensemble, il fallait regarder ce qui se passait chez les autres. Pour l’époque, c’était franchement culotté.
Une guerre galactique en sept morceaux
DAIVA mélange stratégie spatiale, gestion de flotte, déplacements tactiques, batailles de vaisseaux et phases d’action en scrolling horizontal lors des conquêtes planétaires. Le terme Active Simulation War n’était donc pas juste là pour faire joli sur la boîte. Le jeu voulait mélanger la réflexion d’un wargame spatial et l’action directe d’un jeu de tir ou de plateforme futuriste.
Le plus original reste son système de mots de passe. Les joueurs pouvaient transférer certaines données de guerre d’une version à l’autre, notamment des vaisseaux. Un joueur avancé sur une machine pouvait donc aider un autre joueur sur une autre machine. Yasuo Yoshikawa, le créateur du projet, expliquait que l’objectif était justement de pousser les joueurs à communiquer au lieu de se chamailler pour savoir quelle machine était la meilleure. Pour un jeu de 1986-1987, l’idée était presque sociale avant l’heure.
Derrière cette ambition, il y a aussi une histoire humaine assez rude. Yoshikawa était directeur, scénariste et programmeur principal sur DAIVA. Le développement a été tellement intense qu’il raconte avoir quasiment vécu au bureau pendant plusieurs mois, avant de finir hospitalisé après une perte temporaire de la vue liée à l’épuisement.
On est dans le genre d’anecdote qui rappelle que certains projets 8-bit ont été faits à coups de passion, mais aussi clairement à coups de santé laissée sur la table.
Voir l’excellent interview de Yasuo Yshikawa sur le site de Time Expension par John Szczepaniak
Ma découverte de DAIVA sur MSX
Pour ma part, DAIVA a longtemps été une sorte de Graal. Après avoir joué à Laydock sur MSX2, l’un des grands titres de T&E Soft sur la machine, j’ai pu obtenir à l’époque une copie pirate de DAIVA Story 5 : The Cup of Soma sur MSX2.
Le jeu était en japonais, évidemment, mais il restait malgré tout possible d’y jouer et d’en comprendre les principales mécaniques car de nombreuses commandes étaient malgré son origine en anglais. Les phases de stratégie, les déplacements de flotte et les combats avaient quelque chose de fascinant. Pour moi, c’était une pure merveille.



Je me revois encore y jouer sur mon Sony HB-F700F, parfois à deux heures du matin, complètement happé par cette ambiance de guerre galactique. Quel pied. Il y avait dans DAIVA ce mélange assez rare entre science-fiction, gestion, action et mystère.
Même sans comprendre l’histoire dans le détail, on sentait qu’il se passait quelque chose de plus grand qu’un simple jeu d’action spatial.
Manque de reconnaissance en France
En France, en revanche, la culture du jeu de simulation japonais n’était clairement pas à son apogée, et la presse spécialisée n’a pas vraiment pris la mesure de l’envergure de DAIVA. Il faut dire que le contexte n’aidait pas : seuls les épisodes MSX pouvaient réellement circuler chez nous, parfois de manière officieuse, et les autres versions restaient cantonnées aux machines japonaises que très peu de joueurs français connaissaient ou possédaient. Hormis Laydock sur MSX2, les jeux T&E Soft n’ont pas bénéficié d’une vraie distribution officielle en France. Alors, imaginer qu’un même univers puisse être réparti entre PC-8801, FM-77AV, X1, MSX, MSX2, Famicom et PC-9801 relevait presque de la science-fiction pour le joueur français moyen de l’époque. Il y avait là un fossé culturel, technique et commercial que la presse française n’avait pas vraiment les moyens, ni peut-être l’envie, de franchir.

Article signé Ludovic Monnerat dans Micro News n°24, septembre 1989. Et là, soyons francs : on a surtout l’impression que DAIVA a été résumé à partir de quelques éléments récupérés ailleurs, sans véritable prise en main du jeu, ou en tout cas sans en comprendre la logique profonde. Le test évoque les flottes, les planètes et les phases d’action, mais passe à côté de l’essentiel : DAIVA était pensé au Japon comme une saga stratégique multi-machines, pas comme un simple jeu MSX2 un peu bizarre. Bref, un bel exemple du sérieux très variable de la presse micro de l’époque.
Dans la presse japonaise, DAIVA n’est pas traité comme un simple jeu MSX2 un peu obscur, mais comme une véritable saga stratégique à comprendre. Ces pages de MSX・FAN montrent l’écart de perception : grande mise en scène visuelle, explication détaillée des mécaniques, schémas de progression, conseils tactiques et rappel du concept multi-machines. Là où certains articles français semblent surtout survoler le sujet, le traitement japonais replace DAIVA dans son ambition réelle : un projet transversal, pensé comme une guerre galactique déployée sur plusieurs supports.
J’ai ensuite réussi à trouver la version MSX1, DAIVA Story 4 : Asura’s Bloodfeud, chez MSX Vidéo Center, dans un achat un peu officieux comme cela pouvait se faire à l’époque. Le magasin arrivait en effet à importer quelques jeux japonais et les vendre à Paris. J’en ai bien profité !
Sur le moment, j’avais surtout l’impression d’avoir le même jeu en moins beau. Ce qui était assez logique : je ne lisais pas le japonais, et je n’avais donc pas vraiment conscience qu’il s’agissait en réalité d’un autre épisode, avec une histoire différente, mais situé dans le même univers.
Avec le recul, c’est justement ce qui rend DAIVA si particulier. Sur MSX, nous avions Story 4. Sur MSX2, nous avions Story 5. Deux machines de la même famille, deux jeux différents, deux points de vue dans une même fresque de science-fiction. À l’époque, cette subtilité m’était totalement passée au-dessus de la tête. Je voyais surtout la différence graphique entre le MSX1 et le MSX2, et forcément, mon cœur penchait vers la version MSX2.
Ce n’est que plus tard que j’ai compris que DAIVA existait aussi sur d’autres ordinateurs et consoles japonais. J’en avais d’abord eu un aperçu en feuilletant des magazines japonais achetés chez Junku, à Paris. Je ne lisais pas vraiment le japonais, mais je scrutais les captures d’écran, les photos de boîtes et les pages de présentation en essayant de reconstituer le puzzle. On faisait comme on pouvait, avec les moyens de l’époque.
Dans les années 2000, avec l’arrivée des sites d’enchères et l’accès beaucoup plus simple au marché japonais, j’ai commencé à chercher les autres versions. Pas forcément pour y jouer. À ce stade, c’était autre chose. J’avais envie de réunir toutes les pièces de ce projet improbable, de retrouver chaque épisode, chaque jaquette, chaque support. La soif du collectionneur compulsif, j’avoue.
Mais c’est aussi pour ça que DAIVA reste une série à part pour moi. Ce n’est pas seulement une curiosité historique de T&E Soft. C’est un souvenir de joueur MSX, une porte ouverte sur le jeu japonais des années 80, et un exemple assez fou de ce qu’un éditeur pouvait tenter à une époque où chaque machine avait sa propre identité.
Les sept épisodes de DAIVA
Avant de passer en revue les sept épisodes, il faut garder une chose en tête : DAIVA n’est pas une série classique avec un premier jeu, une suite, puis une conclusion linéaire. Chaque version raconte un fragment différent de la même guerre galactique, avec son propre protagoniste, son propre support et parfois ses propres choix de gameplay. Le joueur MSX ne vivait donc pas exactement la même histoire que le joueur MSX2, PC-8801, X1, FM-77AV, Famicom ou PC-9801. C’est précisément cette construction éclatée, à la fois ambitieuse et un peu folle, qui rend la saga aussi fascinante aujourd’hui.
Story 1 : Flames of Vritra, PC-8801 mkII SR



Le premier chapitre met en scène Rushana Patty (ルシャナ=パティー), lancé dans une vengeance après l’attaque de Vritra et la perte de sa planète. La version PC-8801 mkII SR mise sur le support FM et sur un affichage 8 couleurs avec effets de scrolling superposé. C’est l’un des épisodes qui pose le ton général : space opera dramatique, guerre interstellaire et ambiance de grande fresque SF japonaise.
Story 2 : Memory in Durga, FM-77AV



Memory in Durga est l’épisode FM-77AV. Son héros, Amitabha (ア=ミターバ), fuit le chaos à la tête de sa flotte, pendant que le scénario joue sur la séparation, la guerre et la perte. La version FM-77AV profite des qualités graphiques de la machine, notamment d’un affichage plus coloré et d’un scrolling matériel plus fluide. C’est typiquement le genre de version qui justifie le principe même de DAIVA : chaque machine a droit à une approche qui exploite ses forces.
Story 3 : Trial of Nirvana, Sharp X1


Sur Sharp X1, Trial of Nirvana suit Amogha Siddhi (アモーガ=シッディー), capitaine lié à un cuirassé équipé d’un ordinateur biologique appelé Nirvana. Cette version se distingue par une carte en scrolling plein écran et par le support de la carte FM. On reste dans la même guerre, mais avec un autre angle, un autre protagoniste et une autre machine mise en valeur.
Story 4 : Asura’s Bloodfeud, MSX



C’est évidemment l’épisode qui nous parle le plus directement sur Univers MSX. DAIVA Story 4 : Asura’s Bloodfeud sort sur MSX en 1987, en cartouche MegaROM de 256 Ko.
Le héros de cet épisode est Ratna Sambha ( ラトナ=サンバ). Techniquement, c’est une belle curiosité : T&E Soft cherchait à proposer sur MSX une version au contenu comparable aux autres micro-ordinateurs, malgré les contraintes de la machine. La présence d’une cartouche MegaROM est importante, car on n’est pas sur une petite production vite compressée pour “faire une version MSX”. C’est un vrai chapitre de la saga. Le son est donc cantonné au seul PSG (3 voix) de la machine à l’époque.
Story 5 : The Cup of Soma, MSX2


DAIVA Story 5 : The Cup of Soma est l’épisode MSX2, également sorti en 1987. Cette fois, on passe sur disquette 3,5 pouces double face de 720 Ko, avec sauvegarde sur disque. 64 Ko de RAM, 128 Ko de VRAM, son PSG et support clavier.
Le protagoniste est Aksho Bhya (アクショー=ビア), scientifique lié au Soma, une substance associée à la régénération du corps et de la vie. La version MSX2 est naturellement plus confortable visuellement que la version MSX1, avec une interface plus riche et une présentation plus “micro japonais haut de gamme”. Pour un collectionneur MSX, le duo Story 4 et Story 5 est particulièrement intéressant, car le MSX et le MSX2 ne reçoivent pas simplement le même jeu adapté : chacun a son propre chapitre.
Story 6 : Imperial of Nirsartia, Famicom


Imperial of Nirsartia est l’épisode Famicom, sorti en décembre 1986. Il est parfois traduit plus littéralement par Throne of Nirsartia. T&E Soft ne l’a pas publié directement : la version Famicom est sortie chez Toshiba-EMI. Yoshikawa explique que la Famicom imposait d’autres contraintes, ce qui a donné un épisode plus orienté action, avec un système plus accessible que les versions micro.
Le joueur y incarne Matari Shuvan (マータリ=シュバン), dans un chapitre centré sur le trône de Nirsartia. La version Famicom simplifie une partie de la dimension simulation pour privilégier une approche plus directe, plus nerveuse, adaptée au public console. Particularité intéressante : le jeu propose quatre niveaux de difficulté, mais seules les parties jouées au niveau le plus élevé permettent de générer les fameuses War Data, indispensables pour participer pleinement au système d’échange entre les épisodes.
Story 7 : Light of Kali Yuga, PC-9801



C’est aussi l’épisode le plus différent dans sa structure : sur PC-9801, les phases d’action planétaire disparaissent. Les invasions restent présentes, avec bombardements orbitaux et déploiement de Driving Armor, mais elles sont traitées comme une composante de la simulation plutôt que comme un véritable passage d’action jouable. Le game design est lui aussi complètement différent.
Dernier chapitre de la saga, Light of Kali Yuga arrive sur PC-9801 à la fin de l’année 1987. Cet épisode met en scène Krishna Shark (クリシュナ=シャーク) et se présente comme la conclusion de la grande fresque DAIVA. Plus orienté simulation que les autres versions, il exploite le positionnement plus “haut de gamme” du PC-98 avec une approche plus stratégique, plus dense, et moins immédiatement tournée vers l’action que l’épisode Famicom.
Story 7 a aussi la particularité de proposer un scénario principal, Light of Kali Yuga, accompagné de plusieurs sous-scénarios inspirés des événements des autres épisodes. C’est donc presque un chapitre de synthèse, pensé pour rassembler les pièces du puzzle et donner une vision plus globale de la guerre galactique imaginée par T&E Soft.
Autre détail important pour les collectionneurs : DAIVA Story 7 a existé en deux éditions physiques sur PC-9801, une version sur disquettes 5 pouces et une version sur disquettes 3,5 pouces. Même jeu, même chapitre final, mais deux conditionnements adaptés aux différentes configurations PC-98 de l’époque. Évidemment, quand on commence à collectionner DAIVA, ce genre de subtilité devient vite une nouvelle excuse pour repartir en chasse.

DAIVA, les sept mondes connectés de T&E Soft

Les flyers promotionnels de l’époque montrent bien à quel point T&E Soft voulait faire de DAIVA un projet hors norme. La série y est présentée comme “les sept mondes créés par T&E Soft”, avec un argument central très fort : la compatibilité des données entre toutes les machines grâce aux mots de passe. Le joueur n’était donc pas seulement invité à acheter “sa” version, mais à participer à une guerre galactique plus vaste, répartie sur PC-8801, FM-77AV, X1, MSX, MSX2, Famicom et PC-9801. Les documents mettent aussi en avant les cinq grands modes de jeu : production de flotte, politique, déplacement tactique, combat de flottes et combat planétaire. Pour 1986-1987, l’ambition était assez incroyable.

Sur ces documents, les versions MSX et MSX2 sont clairement traitées comme deux épisodes à part entière : Story 4 pour le MSX, Story 5 pour le MSX2. Ce détail est important, car il montre que T&E Soft ne considérait pas le MSX comme un simple support secondaire. La machine avait son propre chapitre dans la fresque DAIVA, tandis que le MSX2 recevait un autre épisode, plus ambitieux visuellement.
Pourquoi DAIVA reste fascinant aujourd’hui ?
Soyons clairs : DAIVA n’est pas forcément la série la plus simple à prendre en main aujourd’hui. Les interfaces sont très japonaises, le rythme est particulier, et la barrière de la langue peut vite calmer les plus curieux. Même si les actions de base sont en anglais.
Mais historiquement, c’est une pièce à part. Peu de séries ont tenté un concept aussi ambitieux : sept supports, sept points de vue, une seule guerre, et un système de communication entre machines par mots de passe.
Pour les amateurs de MSX, DAIVA a une saveur particulière. Le MSX reçoit Story 4 en cartouche MegaROM, tandis que le MSX2 reçoit Story 5 sur disquette. Deux générations de la famille MSX, deux épisodes distincts, deux façons de montrer ce que la machine peut faire. Ce n’est pas juste une note de bas de page dans le catalogue T&E Soft : c’est l’un des exemples les plus atypiques de ce que les éditeurs japonais pouvaient oser à la fin des années 80.
La série a été regroupée plus tard dans DAIVA Chronicle en 2003, puis dans DAIVA Chronicle Re: en 2019 via Project EGG, avec les sept épisodes, des documents, des bonus et du matériel d’archive. C’est probablement la meilleure manière moderne de comprendre le projet dans son ensemble, même si le charme des versions originales, des jaquettes noires et des supports d’époque reste évidemment incomparable.
Le DAIVA online qui n’a jamais vu le jour
Comme si le concept de base n’était pas déjà assez ambitieux, un épisode en ligne de DAIVA aurait également été envisagé. Intitulé DAIVA: Dr. Amandora, il devait fonctionner sur le réseau THE LINKS de Nihon Telenet et cibler les MSX et MSX2 équipés de 64 Ko de RAM. L’idée était délirante pour l’époque : jusqu’à huit joueurs connectés, chacun choisissant une planète de départ parmi seize, puis participant à une guerre galactique pilotée par un ordinateur hôte, avec des sessions programmées à l’avance.
Le plus étonnant reste la présence prévue d’une fenêtre de discussion entre joueurs. En clair, T&E Soft et ses partenaires imaginaient déjà une sorte de simulation stratégique multijoueur en ligne sur micro japonais, bien avant que ce genre d’expérience ne devienne courant. Le projet n’a malheureusement jamais abouti, mais il confirme une chose : DAIVA n’était pas seulement une série originale, c’était un laboratoire d’idées.
Article consacré à DAIVA Dr. Amandora dans MSX-FAN / MSX Exclusive Communication, décembre 1987. Le jeu y est présenté comme un “Network Simulation War” compatible MSX/MSX2, pensé pour le réseau THE LINKS de Nihon Telenet. Malgré ces captures et cette communication avancée, le projet sera finalement annulé.
Les captures publiées dans MSX-FAN laissent penser que le projet était déjà assez avancé pour être présenté à la presse. Mais aucune version jouable connue ne semble avoir refait surface à ce jour. Le seul élément commercial associé à Dr. Amandora reste le package THE LINKS, vendu avec le modem NT-190, mais sans la ROM du jeu.
Références et liens utiles utilisés pour la rédaction de l’article :
Interview de Yasuo Yoshikawa sur Time Extension
Article très complet de John Szczepaniak consacré à DAIVA, avec une interview de Yasuo Yoshikawa, créateur de la série. Source majeure pour comprendre l’intention du projet, le développement parallèle sur plusieurs machines, le système de mots de passe inter-versions et les conditions de production particulièrement difficiles.
Page japonaise DAIVA sur Wikipedia
Utile pour recouper les titres japonais, les supports, les dates de sortie, les protagonistes, les spécificités de chaque épisode, les informations sur DAIVA Dr. Amandora et les références mythologiques utilisées par la série.
DAIVA Chronicle Re: sur Project EGG / Amusement Center
Page consacrée à la compilation moderne regroupant les épisodes de DAIVA. Intéressante pour les résumés des différents chapitres, les supports concernés et la remise en contexte de la saga.
DAIVA Story 4 : Asura’s Bloodfeud sur Generation MSX
Fiche de la version MSX, avec les informations de support, éditeur, format, prix d’époque, configuration requise et références de publication.
DAIVA Story 5 : The Cup of Soma sur Generation MSX
Fiche de la version MSX2, avec les informations de support, disquette 3,5 pouces, configuration requise, prix d’époque et références de publication.
DAIVA Dr. Amandora sur Generation MSX
Fiche consacrée au projet en ligne prévu pour MSX/MSX2 via THE LINKS. Le jeu est resté inédit, mais cette page permet de documenter son existence et son lien avec le modem NT-190 LINKS.
MSX-FAN / MSX Exclusive Communication, décembre 1987
Document très intéressant pour illustrer DAIVA Dr. Amandora. Les pages consacrées au projet montrent le logo “Network Simulation War DAIVA”, des captures d’interface et des explications sur le fonctionnement prévu du jeu en réseau.
DAIVA Story 7 sur PC-9801, page de Gyusyabu
Page japonaise utile pour documenter DAIVA Story 7 : Light of Kali Yuga sur PC-9801, notamment son approche plus orientée simulation et ses différences avec les autres versions.
Article japonais sur DAIVA et les différences entre versions
Page de souvenir / analyse mentionnant notamment les différences de structure entre les épisodes, avec une remarque intéressante sur la disparition de l’action dans la version PC-9801.
Communiqué D4 Enterprise / Project EGG sur DAIVA Story 7
Communiqué lié à la ressortie de DAIVA Story 7 sur Project EGG, utile pour confirmer la structure plus stratégique de l’épisode PC-9801.
Micro News n°24, septembre 1989
Test français de DAIVA Story 5 : The Cup of Soma sur MSX, page 38. Intéressant surtout pour mesurer l’écart entre la réception française du jeu et l’ambition réelle de la saga au Japon.
Documents d’époque Technopolis, novembre 1987
Deux pages de Technopolis n°64 ont été utilisées pour compléter l’article : une astuce de modification de sauvegarde pour DAIVA Story 5 sur MSX2, et une méthode de “victoire complète” pour DAIVA, valable pour toutes les versions sauf Famicom. Ces documents montrent à quel point la presse japonaise traitait DAIVA comme un jeu complexe, technique et réellement stratégique.
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DAIVA de T&E Soft : la saga folle qui voulait réconcilier tous les ordinateurs japonais







